Ergonomia e saúde no uso de computadores por crianças

Ergonomia computador

(Um artigo de Jorge Flores Fernández, diretor de TelasAmigas.)

Conectados ou não a Internet, crianças e adolescentes passam muitas horas em frente ao computador a cada semana sem que prestemos atenção em como eles o fazem e suas possíveis consequências para a saúde, em particular, problemas de visão e musculares.

Em TelasAmigas abordamos os diferentes tipos de telas e seu uso desde um ponto de vista integral e, especialmente, desde o sentido de saúde completa tal como define a OMS, Organização Mundial da Saúde: “é um estado completo de bem-estar físico, mental e social, e não  somente a ausência de condições ou enfermidades”.

A partir desta perspectiva estamos trabalhando desde o nosso inicio, em 2004, com maior ênfase nos riscos que poderiam supor danos psicológicos, que eram menos conhecidos e, portanto, menos evidentes: conteúdos nocivos, cyberbullying, aliciamento, sexting, perda de privacidade… Entretanto, não esquecemos a visão ergonômica do assunto, ainda que neste caso ignoramos os riscos psicossociais ligados especialmente ao estresse e a ansiedade.

Durante mais tempo, em mais lugares, desde idades mais precoces.

Ergonomia computadorCrianças e adolescentes vêm aumentando sua dose diária de contato com as telas de forma vertiginosa. Os computadores estão ganhando o espaço doméstico e também o âmbito escolar. Além disso, a idade de início do seu manuseio está em declínio contínuo enquanto estão se tornando imprescindíveis para o seu dia-a-dia e sua vida social. Entretanto, não estamos prestando atenção em que seu uso seja adequado desde um ponto de vista da saúde física, onde caberia apontar especialmente os problemas musculares e os visuais.

O uso do computador pode causar problemas de saúde?

Desde o âmbito da prevenção de riscos no trabalho,  aqueles trabalhadores que usam monitores (tecnicamente denominadas PVD, telas de visualização de dados) por mais de 4 horas ao dia ou 20 horas por semana devem ser submetidos a orientações específicas de monitoramento da saúde e seu posto de trabalho deve ser examinado e adequado. Isto porque considera-se que este período pode causar-lhes danos ao longo do tempo, se não existir condições adequadas. E as crianças e os adolescentes? Talvez não atinjam esses parâmetros limite, mas é certo que estão em fase de desenvolvimento e seus danos podem ser maiores. Eles são chamados de   nativos digitais mas não pensemos que já estão preparados para ficarem colados a uma tela  de forma imune.

Alguns dados sobre os efeitos do uso intensivo e inadequando de computadores

Problemas visuais e oculares

  • Conforme a publicação da revista Scientific American, não manter uma distancia adequada com a tela, e abusar de seu uso sem descanso pode acarretar problemas de tensão ocular e no futuro, causar glaucoma. A falta de condições adequadas (de luz, distância da tela, evitar descansos…) provoca também a mudança da forma como se pisca (cada vez se pisca menos para ser mais produtivo na hora de visualizar rapidamente o conteúdo da tela). Deve-se piscar de 12 a 15 vezes por minuto, entretanto os usuários de computadores tendem a piscar 4 ou 5 vezes por minuto.
  • Outras fontes alertam sobreo aumento dos casos de miopia em 66% desde a introdução dos computadores pessoais.

Os problemas de visão pelo uso do computador afetam a mais de 90% dos usuários que utilizam o monitor por 3 horas ou mais ao dia segundo cita este estudo sobre consumo de telas.

Problemas osteomusculares

  • Segundo um estudo, 50.9% dos meninos e 69.3% das meninas já sofreram de dores nas costas antes de completar os 15 anos, uma circunstância que ao chegar à idade adulta pode tornar-se crônica e inclusive afetar sua vida profissional.
  • O STC, ou Síndrome do Túnel do Carpo, dores no pulso associada a movimentos repetitivos, começa aparecer em crianças de idade precoce. É raro em menores de 10, mas cada vez mais frequente em adolescentes, segundo informa este artigo.
  • 25% dos espanhóis maiores de 16 anos sofrem dor lombar ou cervical, segundo a pesquisa Europeia de Saúde na Espanha de 2009.

Cultura saudável no uso de dispositivos eletrônicos com telas

Embora existam vários dispositivos (videogames portáteis, smartphones, tablets, desktops) e cada qual tem suas próprias recomendações, fundamenta o comum denominador da cultura da saúde associada com as condições ergonômicas no uso de telas. Consideramos que em nossa sociedade, nas famílias e os centros educativos, não existe conhecimento suficiente e sensibilidade sobre este assunto que afeta as crianças. No entanto, em TelasAmigas temos o compromisso de ir mais além e que sejam os próprios protagonistas quem tomem consciência da importância de uma boa postura, da orientação do monitor, da comodidade do assento… sabendo adaptar por si só as condições, mudanças, em cada contexto de uso.

Para isso recorremos, como é habitual, à narração audiovisual, sem dramatismos e com humor, produzindo esta sequência animada:

Seu uso com menores de 8 a 11 anos vem demostrando como tomam parte da historia e se posicionam apoiando à criança que protagoniza a cena. Conhecida a dinâmica de tomadas falsas,inclusive aplaudem quando a cena é bem feita após as recriminações do adulto, um severo diretor de cinema.

Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas»

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Como crianças e adolescentes usam as tecnologias no Brasil? Quais as influências dos atuais recursos tecnológicos no comportamento, aprendizagem e relacionamentos desta geração?

Gerações Interativas Brasil: ilustração do estudoEssas são questões abordadas pela pesquisa Gerações Interativas Brasil realizado pela Fundação Telefônica Vivo em parceria com o Fórum Gerações Interativas, Ibope e Escola do Futuro (USP). O estudo entrevistou 18 mil crianças e jovens com idades entre 6 e 18 anos, dos ensinos público e particular, nas zonas urbana e rural das cinco regiões do país. «Com essa dimensão, acreditamos ter um panorama bastante representativo da geração do futuro, que já é vanguarda no uso das tecnologias», destaca Antônio Carlos Valente, presidente do Grupo Telefônica no Brasil.

Na visão dele, além de ser um instrumento de atualização, a pesquisa cumpre o papel de fornecer subsídios para o desenvolvimento de ações ligadas à inovação educativa. «Quanto mais conhecermos as crianças e jovens que já nascem conectados, melhor poderemos fazer planos de aprendizagem e promover o uso responsável das telas digitais», afirma.

O estudo reflete a forma e os momentos nos que os menores utilizam e acedem a Internet, os móveis, a TV ou os videojogos, tecnologias através das quais a Geração Interativa se comunica, aprende e se entretém. Com ele espera-se contribuir com a educação, através de um diagnóstico real, oferecendo diversos recursos educativos a docentes, familiares e estudantes.

Algumas estadísticas do estudo

  • Brasil conta com um 45% de lares com computador, e até um 38% de lares conectados a Internet. O grau de penetração das NTIC é maior no sul que no norte. Em zonas rurais, até um 90% de lares não contam com conexão a Internet.
  • Para que usan Internet: as atividades mais executadas pelos internautas brasileiros são, pela ordem decrescente de importância:
    1. comunicação (91%),
    2. busca de informações on-line (86%),
    3. lazer (85%),
    4. educação (67%),
    5. pesquisas de preços de produtos e/ou serviços (59%),
    6. governo eletrônico (31%),
    7. serviços financeiros (24%)
    8. e divulgação ou venda de algum produto e/ou serviço pela Internet (7%)
  • No campo das atividades de comunicação, as mais frequentes foram:
    1. enviar e receber e-mail (78%),
    2. enviar mensagens instantâneas (72%),
    3. participar de sites de relacionamento —redes sociais online— como Facebook, Orkut e Linkedin (69%),
    4. conversar por voz por meio de programas como o Skype (23%),
    5. usar microblogs como o Twitter (22%),
    6. criar ou atualizar sites como os blogs (15%),
    7. participar de listas de discussão ou fóruns (14%).
  • Celulares:
    • Penetración de celulares: Em 2011, essa proporção atingiu 87%, sendo mais relevante sua penetração nas áreas urbanas (91%), do que nas rurais (69%)
    • Um 66,9% dos meninos usa o telemóvel para jogar, em frente a um 56,1% para falar e um 23,4 para enviar mensagens. Tão só navega pelo site um 11,1% com o telemóvel.
    • Os adolescentes no entanto usam um 89,5% para falar, um 60,8% para enviar mensagens e um 49,2% para jogar.
    • O 28,4% dos pais comprou um celular a seus filhos quando lho pediram.
    • Um 16,4% de meninos e um 15,4% de meninas teve seu primeiro telefone aos 8 anos ou menos. Um 70,4% de meninos obteve-o com 12 ou menos e um 73,7% de meninas.
  • Videojogos/videogames:
    • No setor de entretenimento, a indústria de games é a que mais tem crescido no Brasil desde meados da década passada, acompanhando as principais tendências mundiais. Ao final de 2011, estimava-se, no Brasil, a existência de 35 milhões de usuários de jogos digitais, equivalendo a 75,1% da população ativa na Internet (de 10 a 65 anos). Os usuários de jogos digitais no Brasil já gastam 10,7 horas por semana nesta atividade, montante praticamente equivalente ao dobro do dedicado a assistir TV – de 5,5 horas por semana.
    • Jogam 19,2 milhões de homens – ou 83% da população masculina ativa na Internet – e 15,8 milhões de mulheres – ou 69% da população feminina ativa na rede. A comunidade gamer é mundialmente composta por jogadores em consoles de videogames, em PCs.
    • Um 59,5% de adolescentes joga on-line. Um 70,6% de homens em frente a um 49,9% de mulheres.
    • Maioritariamente, os homens jogam a jogos de carreiras de carros 36,9% seguido de cerca de jogos esportivos (futebol) 32,1%. As mulheres jogam a videojogos sociais ou em comunidades virtuais como Os Sims (17.3%).
    • É destacável que a grande maioria das consolas que os jovens utilizam no Brasil hoje em dia são de uma geração anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy…) e por tanto estão menos integradas com o jogo on-line.
    • Tanto homens como mulheres acostumam a jogar sós (42 e 37% respetivamente), mas um 37.6% reconhece que é mais divertido jogar com alguém que só.
    • Durante os fins de semana, um 28,1% dos garotos joga mais de duas horas.
    • Um 43.4% tem algum jogo pirata. Um 31,3% descarrega-o de internet.
    • O 61% dos pais deixa aos adolescentes jogar a qualquer jogo.
  • Localização do computador: meninos 37,6% em seu quarto, e 23,3 na sala. Adolescentes: 39,3 em seu quarto e 25,5 na sala.
  • Têm antivírus um 77,5% (mais mulheres 80% que homens 75%).
  • Tão só um 11,2% de meninos utiliza internet para enviar e receber e-mails. No entanto, o e-mail é o serviço mais utilizado pelos adolescentes (55%).
  • Um 31,8% de adolescentes usa internet por mais de duas horas
  • 58,6% de meninos usam internet sós. Tão só 22,8% com sua mãe e 18,4% com seu pai. Em adolescentes, navegam sós um 76,5%
  • 69,6% busca conteúdos musicais e 61,3% videojogos.
  • 82,2% de adolescentes usam redes sociais, ao igual que em outras regiões, mais mulheres que homens.
  • Orkut segue sendo o rei com um 93,5% em frente ao 28,4 de Facebook.
  • Um 51,1% de adolescentes usa a webcam de vez em quando junto do bate-papo.
  • Cybervício:
    • 35% sofre de ansiedade e enfado quando não podem navegar.
    • O 74,6% das discussões com os pais relacionadas com internet deve-se pelo excessivo tempo no que estão ligados os adolescentes.
    • Nomofóbia: um 29,1% reconhece que o passaria mau sem o móvel à mão (ao menos por duas semanas)
    • Um 57% de adolescentes desliga do móvel em classe. Um 20% quando dorme. Há um 35% que não o desliga nunca.
    • Um 47,2% costuma receber mensagens de noite quando dormem, podendo alterar seu descanso.
  • Entre internet e móveis, os adolescentes preferem internet (61% garotos e 56% garotas)
  • Grooming:
    • Um 30% chegou a conhecer pessoalmente amigos feitos por internet.
    • A um 9,5% parece-lhe divertido conversar com desconhecidos por internet
    • Um 5,2% recebeu mensagens obscenas ou de pessoas desconhecidas
  • Cyberbullying: 12,7% utilizo o móvel para enviar mensagens, fotos ou videos ofensivos contra alguém.
  • Privacidade: As proibições feitas pelos pais dos adolescentes e jovens pesquisados, segundo eles próprios, concentra-se especialmente sobre dar informações pessoais (52,0%) e realizar compras online (50,6%).
  • Fonte: Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas» (PDF) e Fundação Telefônica Vivo.

O sexting é algo normalizado entre os jovens da «geração Internet»

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Segundo um estudo dado a conhecer pela Universidade de Michigan, nos Estados Unidos, a prática do sexting pode ser algo normal entre os que cresceram com Internet e outras tecnologias digitais, e uma prática «saudável» dos relacionamentos modernos.

O estudo, que é o primeiro em focar sobre o impacto do sexting na saúde, foi efetuado sobre 3.447 mulheres e homens de 18 a 24 anos (jovens adultos) e descartou que nestas idades exista relacionamento do sexting com comportamentos sexuais arriscados ou com problemas psicológicos. Os autores do estudo advertem de que as histórias negativas em torno do sexting costumam se dar entre adolescentes e preadolescentes, um grupo mais jovem que o que analisaram neste estudo.

O estudo revelou também que quase a metade dos participantes realizavam sexting, maioritariamente de tipo recíproco (receber e também enviar sexting).

Entre os problemas cujo relacionamento com o sexting se pretendia analisar —dentro do contexto do impacto da tecnologia sobre a sexualidade e a saúde— figuravam: o sexo sem proteção, a depressão, a ansiedade e a baixa auto-estima.

O estudo foi produzido conjuntamente pelo Laboratório de Sexualidade e Saúde e o Centro de Investigação para a Prevenção, ambos parte da Escola de Saúde Pública da Universidade de Michigan, e será publicado proximamente no Journal of Adolescent Health.

Fonte: Riesgos en Internet

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