Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas»

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Como crianças e adolescentes usam as tecnologias no Brasil? Quais as influências dos atuais recursos tecnológicos no comportamento, aprendizagem e relacionamentos desta geração?

Gerações Interativas Brasil: ilustração do estudoEssas são questões abordadas pela pesquisa Gerações Interativas Brasil realizado pela Fundação Telefônica Vivo em parceria com o Fórum Gerações Interativas, Ibope e Escola do Futuro (USP). O estudo entrevistou 18 mil crianças e jovens com idades entre 6 e 18 anos, dos ensinos público e particular, nas zonas urbana e rural das cinco regiões do país. «Com essa dimensão, acreditamos ter um panorama bastante representativo da geração do futuro, que já é vanguarda no uso das tecnologias», destaca Antônio Carlos Valente, presidente do Grupo Telefônica no Brasil.

Na visão dele, além de ser um instrumento de atualização, a pesquisa cumpre o papel de fornecer subsídios para o desenvolvimento de ações ligadas à inovação educativa. «Quanto mais conhecermos as crianças e jovens que já nascem conectados, melhor poderemos fazer planos de aprendizagem e promover o uso responsável das telas digitais», afirma.

O estudo reflete a forma e os momentos nos que os menores utilizam e acedem a Internet, os móveis, a TV ou os videojogos, tecnologias através das quais a Geração Interativa se comunica, aprende e se entretém. Com ele espera-se contribuir com a educação, através de um diagnóstico real, oferecendo diversos recursos educativos a docentes, familiares e estudantes.

Algumas estadísticas do estudo

  • Brasil conta com um 45% de lares com computador, e até um 38% de lares conectados a Internet. O grau de penetração das NTIC é maior no sul que no norte. Em zonas rurais, até um 90% de lares não contam com conexão a Internet.
  • Para que usan Internet: as atividades mais executadas pelos internautas brasileiros são, pela ordem decrescente de importância:
    1. comunicação (91%),
    2. busca de informações on-line (86%),
    3. lazer (85%),
    4. educação (67%),
    5. pesquisas de preços de produtos e/ou serviços (59%),
    6. governo eletrônico (31%),
    7. serviços financeiros (24%)
    8. e divulgação ou venda de algum produto e/ou serviço pela Internet (7%)
  • No campo das atividades de comunicação, as mais frequentes foram:
    1. enviar e receber e-mail (78%),
    2. enviar mensagens instantâneas (72%),
    3. participar de sites de relacionamento —redes sociais online— como Facebook, Orkut e Linkedin (69%),
    4. conversar por voz por meio de programas como o Skype (23%),
    5. usar microblogs como o Twitter (22%),
    6. criar ou atualizar sites como os blogs (15%),
    7. participar de listas de discussão ou fóruns (14%).
  • Celulares:
    • Penetración de celulares: Em 2011, essa proporção atingiu 87%, sendo mais relevante sua penetração nas áreas urbanas (91%), do que nas rurais (69%)
    • Um 66,9% dos meninos usa o telemóvel para jogar, em frente a um 56,1% para falar e um 23,4 para enviar mensagens. Tão só navega pelo site um 11,1% com o telemóvel.
    • Os adolescentes no entanto usam um 89,5% para falar, um 60,8% para enviar mensagens e um 49,2% para jogar.
    • O 28,4% dos pais comprou um celular a seus filhos quando lho pediram.
    • Um 16,4% de meninos e um 15,4% de meninas teve seu primeiro telefone aos 8 anos ou menos. Um 70,4% de meninos obteve-o com 12 ou menos e um 73,7% de meninas.
  • Videojogos/videogames:
    • No setor de entretenimento, a indústria de games é a que mais tem crescido no Brasil desde meados da década passada, acompanhando as principais tendências mundiais. Ao final de 2011, estimava-se, no Brasil, a existência de 35 milhões de usuários de jogos digitais, equivalendo a 75,1% da população ativa na Internet (de 10 a 65 anos). Os usuários de jogos digitais no Brasil já gastam 10,7 horas por semana nesta atividade, montante praticamente equivalente ao dobro do dedicado a assistir TV – de 5,5 horas por semana.
    • Jogam 19,2 milhões de homens – ou 83% da população masculina ativa na Internet – e 15,8 milhões de mulheres – ou 69% da população feminina ativa na rede. A comunidade gamer é mundialmente composta por jogadores em consoles de videogames, em PCs.
    • Um 59,5% de adolescentes joga on-line. Um 70,6% de homens em frente a um 49,9% de mulheres.
    • Maioritariamente, os homens jogam a jogos de carreiras de carros 36,9% seguido de cerca de jogos esportivos (futebol) 32,1%. As mulheres jogam a videojogos sociais ou em comunidades virtuais como Os Sims (17.3%).
    • É destacável que a grande maioria das consolas que os jovens utilizam no Brasil hoje em dia são de uma geração anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy…) e por tanto estão menos integradas com o jogo on-line.
    • Tanto homens como mulheres acostumam a jogar sós (42 e 37% respetivamente), mas um 37.6% reconhece que é mais divertido jogar com alguém que só.
    • Durante os fins de semana, um 28,1% dos garotos joga mais de duas horas.
    • Um 43.4% tem algum jogo pirata. Um 31,3% descarrega-o de internet.
    • O 61% dos pais deixa aos adolescentes jogar a qualquer jogo.
  • Localização do computador: meninos 37,6% em seu quarto, e 23,3 na sala. Adolescentes: 39,3 em seu quarto e 25,5 na sala.
  • Têm antivírus um 77,5% (mais mulheres 80% que homens 75%).
  • Tão só um 11,2% de meninos utiliza internet para enviar e receber e-mails. No entanto, o e-mail é o serviço mais utilizado pelos adolescentes (55%).
  • Um 31,8% de adolescentes usa internet por mais de duas horas
  • 58,6% de meninos usam internet sós. Tão só 22,8% com sua mãe e 18,4% com seu pai. Em adolescentes, navegam sós um 76,5%
  • 69,6% busca conteúdos musicais e 61,3% videojogos.
  • 82,2% de adolescentes usam redes sociais, ao igual que em outras regiões, mais mulheres que homens.
  • Orkut segue sendo o rei com um 93,5% em frente ao 28,4 de Facebook.
  • Um 51,1% de adolescentes usa a webcam de vez em quando junto do bate-papo.
  • Cybervício:
    • 35% sofre de ansiedade e enfado quando não podem navegar.
    • O 74,6% das discussões com os pais relacionadas com internet deve-se pelo excessivo tempo no que estão ligados os adolescentes.
    • Nomofóbia: um 29,1% reconhece que o passaria mau sem o móvel à mão (ao menos por duas semanas)
    • Um 57% de adolescentes desliga do móvel em classe. Um 20% quando dorme. Há um 35% que não o desliga nunca.
    • Um 47,2% costuma receber mensagens de noite quando dormem, podendo alterar seu descanso.
  • Entre internet e móveis, os adolescentes preferem internet (61% garotos e 56% garotas)
  • Grooming:
    • Um 30% chegou a conhecer pessoalmente amigos feitos por internet.
    • A um 9,5% parece-lhe divertido conversar com desconhecidos por internet
    • Um 5,2% recebeu mensagens obscenas ou de pessoas desconhecidas
  • Cyberbullying: 12,7% utilizo o móvel para enviar mensagens, fotos ou videos ofensivos contra alguém.
  • Privacidade: As proibições feitas pelos pais dos adolescentes e jovens pesquisados, segundo eles próprios, concentra-se especialmente sobre dar informações pessoais (52,0%) e realizar compras online (50,6%).
  • Fonte: Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas» (PDF) e Fundação Telefônica Vivo.

Jogador do WoW deixa webcam ligada e sexo com namorada é visto por 200 mil

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Um jogador de World of Warcraft transmitiu ao vivo uma partida de Mists of Pandaria para diversos de seus seguidores ao redor do mundo. Ao final do jogo, o homem esqueceu de desligar sua webcam, que continuou gravando e transmitindo ao vivo imagens de seu quarto, flagrando o momento em que o jogador fez sexo com sua namorada.

A câmera gravou toda a relação do casal, e o link começou a ser compartilhado por centenas de milhares de pessoas. O homem não percebeu o deslize até a manhã seguinte, quando foi até seu computador e viu que ele ainda fazia a transmissão. Ao saber que a transmissão tinha sido assistida por mais de 200 mil pessoas, a namorada teria parado de se corresponder com ele, quem lhe teria enviado uma mensagem explicando o episódio, e ela teria respondido que “queria matá-lo”.

O vídeo da transmissão havia sido hospedado em um site de streaming, e já foi removido. Todavia, algumas pessoas conseguiram gravar a transmissão, e a postaram em sites de vídeos pornográficos.

Fonte: Globo

Adolescente francês suicida-se após sextorsão «express» na Chatroulette

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Tudo aconteceu muito rápido. Gauthier, de 18 anos, voltou da escola e começou a falar com uma desconhecida por Internet no serviço de videochat com desconhecidos Chatroulette. Pouco depois, começaram as confidências, a sedução e ambos terminaram se mostrando através da câmera web. Também se fizeram amigos em Facebook. Então, o tom da garota mudou radicalmente; ameaçou o garoto com difundir um vídeo com a captura do sexcasting que acaba de fazer, onde aparecia nu. «Tenho um vídeo pornô teu. Se não me dá 200 euros, destruirei tua vida», lhe escreveu. Em uma semana mais tarde, Gauthier tirou-se a vida.

Este acontecimento lembra a trágica morte de Amanda Todd. Esta canadense de 15 anos foi vítima de ameaças em Internet após que enviasse, pela webcam, a imagem de seus peitos nus a um desconhecido (feito conhecido como flashing). Sua morte provocou um grande impacto na sociedade canadense. «Tinham-nos falado da canadense que se suicidou após ter ensinado seus peitos», contam os pais de Gauthier ao diário Le Parisien. «Canadá está bem longe, achávamos que algo assim não aconteceria nunca aqui. Mas pode-lhe passar a qualquer», acrescentam.

Fonte: Riesgos en Internet

Britânico fingia ser adolescente bisexual para se aproximar de meninas na internet

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Um enfermeiro britânico de 39 anos que fingia ser uma adolescente lésbica para se aproximar de meninas na Internet foi condenado a seis anos e oito meses de prisão e vai ser monitorado pelo resto da vida. Ele admitiu ter tido contato na rede social Bebo e depois por MSN com 49 meninas, com idades de 10 a 15 anos, entre 2007 e 2010.

Segundo a acusação manipulava as meninas para que elas se despissem ou fizessem atos sexuais para a câmera, enquanto ele gravava as imagens pelo computador.

“Àquelas que eram ou se tornavam relutantes, ele pedia que se exibissem mais, dizendo que se elas não o fizessem ele mandaria os vídeos que já tinha feito para amigos”, afirmou a promotora Alison Di Rollo.

Segundo as acusações feitas no tribunal, uma das vítimas ficou com tanto medo, que passou a ter tendências suicidas e seu cabelo começou a cair.

“Elas (crianças) podem se comunicar, às vezes por câmera, com estranhos, alguns dos quais escondem sua verdadeira identidade. O risco é que crianças vulneráveis possam acabar em uma posição na qual elas são forçadas a fazer coisas dolorosas e que geram sentimentos de culpa, vergonha, degradação e humilhação” disse a juíza no caso, Rita Rae.

Fonte: BBC BRASIL

Sexting: mais de 25 mil usuários assitiram na Twitcam a jogos sexuais de casal adolescente

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Por volta da meia noite de 24 de julho, um adolescente de 16 anos e sua namorada de 14, começaram a praticar a nova moda do Sexting na Twitcam – TV ao vivo do Twitter. Por alguns minutos, mais de 25 mil usuários do microblog puderam assistir à garota ser molestada de forma consensual.

Enquanto se anunciava que a polícia ia investigar o adolescente, ele criou outra conta no twitter com acréscimo de uma letra e abriu novamente sua twitcam. A garota respondia algumas perguntas da legião dos adolescentes que correram para a Twitcam da nova conta do adolescente, transformado em mito da noite para o dia. Na rede é assim, num clique se apaga uma conta e num outro se cria uma nova.

Fonte: GLOBAL VOICES