Plano de formação nacional em Portugal sobre dependências na Internet e outras TIC

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O português Centro de Apoio ao Desenvolvimento Infantil (CADIN) vai desenvolver um projeto de formação de educadores para alertar para os perigos da utilização da Internet e ensinar a usar de forma adequada as novas tecnologias. Este projeto tem estado a ser desenvolvido há cerca de um ano numa dezena de escolas da região de Lisboa e Vale do Tejo e que, agora, o objetivo é torná-lo nacional.

Os psiquiatras do centro têm já vários casos de doentes com dependência das redes sociais, que chegam a passar 12 horas diárias on-line: “mesmo nas redes sociais que podem parecer mais inofensivas do ponto de vista da proteção da privacidade e dos riscos de pedofilia há aspetos complicados relacionados com o que é a essência de dependência”, sublinharam.

“Há também casos de alterações de ritmos de sono e vigília decorrentes desta adição. No caso do jogo on-line, por exemplo, esses ritmos podem ser completamente pervertidos quando se joga com parceiros de outros continentes”, exemplificou o responsável do CADIN quem indica até que já teve casos de jovens que dormem com o telemóvel ou com o tablet, com medo de que “qualquer coisa aconteça sem que estejam ligados”.

Recomendam que em casa, o computador deve estar à vista de todos e a criança que joga ou navega na Internet deve estar acompanhada de um adulto.

Para os psiquiatras, a questão da dependência e adição deve ser sempre vista e tratada em conjunto com a patologia mental. Mesmo sendo uma dependência sem substância (como o caso do jogo, da Internet ou das compras), é uma situação em que há um desejo de conseguir uma recompensa imediata e uma incapacidade de controlar esse comportamento. Sublinham assim a importância de tratar a patologia associada aos consumos aditivos, de forma a evitar recaídas ou transferência para outras dependências.

Fonte: RTP

Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas»

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Como crianças e adolescentes usam as tecnologias no Brasil? Quais as influências dos atuais recursos tecnológicos no comportamento, aprendizagem e relacionamentos desta geração?

Gerações Interativas Brasil: ilustração do estudoEssas são questões abordadas pela pesquisa Gerações Interativas Brasil realizado pela Fundação Telefônica Vivo em parceria com o Fórum Gerações Interativas, Ibope e Escola do Futuro (USP). O estudo entrevistou 18 mil crianças e jovens com idades entre 6 e 18 anos, dos ensinos público e particular, nas zonas urbana e rural das cinco regiões do país. «Com essa dimensão, acreditamos ter um panorama bastante representativo da geração do futuro, que já é vanguarda no uso das tecnologias», destaca Antônio Carlos Valente, presidente do Grupo Telefônica no Brasil.

Na visão dele, além de ser um instrumento de atualização, a pesquisa cumpre o papel de fornecer subsídios para o desenvolvimento de ações ligadas à inovação educativa. «Quanto mais conhecermos as crianças e jovens que já nascem conectados, melhor poderemos fazer planos de aprendizagem e promover o uso responsável das telas digitais», afirma.

O estudo reflete a forma e os momentos nos que os menores utilizam e acedem a Internet, os móveis, a TV ou os videojogos, tecnologias através das quais a Geração Interativa se comunica, aprende e se entretém. Com ele espera-se contribuir com a educação, através de um diagnóstico real, oferecendo diversos recursos educativos a docentes, familiares e estudantes.

Algumas estadísticas do estudo

  • Brasil conta com um 45% de lares com computador, e até um 38% de lares conectados a Internet. O grau de penetração das NTIC é maior no sul que no norte. Em zonas rurais, até um 90% de lares não contam com conexão a Internet.
  • Para que usan Internet: as atividades mais executadas pelos internautas brasileiros são, pela ordem decrescente de importância:
    1. comunicação (91%),
    2. busca de informações on-line (86%),
    3. lazer (85%),
    4. educação (67%),
    5. pesquisas de preços de produtos e/ou serviços (59%),
    6. governo eletrônico (31%),
    7. serviços financeiros (24%)
    8. e divulgação ou venda de algum produto e/ou serviço pela Internet (7%)
  • No campo das atividades de comunicação, as mais frequentes foram:
    1. enviar e receber e-mail (78%),
    2. enviar mensagens instantâneas (72%),
    3. participar de sites de relacionamento —redes sociais online— como Facebook, Orkut e Linkedin (69%),
    4. conversar por voz por meio de programas como o Skype (23%),
    5. usar microblogs como o Twitter (22%),
    6. criar ou atualizar sites como os blogs (15%),
    7. participar de listas de discussão ou fóruns (14%).
  • Celulares:
    • Penetración de celulares: Em 2011, essa proporção atingiu 87%, sendo mais relevante sua penetração nas áreas urbanas (91%), do que nas rurais (69%)
    • Um 66,9% dos meninos usa o telemóvel para jogar, em frente a um 56,1% para falar e um 23,4 para enviar mensagens. Tão só navega pelo site um 11,1% com o telemóvel.
    • Os adolescentes no entanto usam um 89,5% para falar, um 60,8% para enviar mensagens e um 49,2% para jogar.
    • O 28,4% dos pais comprou um celular a seus filhos quando lho pediram.
    • Um 16,4% de meninos e um 15,4% de meninas teve seu primeiro telefone aos 8 anos ou menos. Um 70,4% de meninos obteve-o com 12 ou menos e um 73,7% de meninas.
  • Videojogos/videogames:
    • No setor de entretenimento, a indústria de games é a que mais tem crescido no Brasil desde meados da década passada, acompanhando as principais tendências mundiais. Ao final de 2011, estimava-se, no Brasil, a existência de 35 milhões de usuários de jogos digitais, equivalendo a 75,1% da população ativa na Internet (de 10 a 65 anos). Os usuários de jogos digitais no Brasil já gastam 10,7 horas por semana nesta atividade, montante praticamente equivalente ao dobro do dedicado a assistir TV – de 5,5 horas por semana.
    • Jogam 19,2 milhões de homens – ou 83% da população masculina ativa na Internet – e 15,8 milhões de mulheres – ou 69% da população feminina ativa na rede. A comunidade gamer é mundialmente composta por jogadores em consoles de videogames, em PCs.
    • Um 59,5% de adolescentes joga on-line. Um 70,6% de homens em frente a um 49,9% de mulheres.
    • Maioritariamente, os homens jogam a jogos de carreiras de carros 36,9% seguido de cerca de jogos esportivos (futebol) 32,1%. As mulheres jogam a videojogos sociais ou em comunidades virtuais como Os Sims (17.3%).
    • É destacável que a grande maioria das consolas que os jovens utilizam no Brasil hoje em dia são de uma geração anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy…) e por tanto estão menos integradas com o jogo on-line.
    • Tanto homens como mulheres acostumam a jogar sós (42 e 37% respetivamente), mas um 37.6% reconhece que é mais divertido jogar com alguém que só.
    • Durante os fins de semana, um 28,1% dos garotos joga mais de duas horas.
    • Um 43.4% tem algum jogo pirata. Um 31,3% descarrega-o de internet.
    • O 61% dos pais deixa aos adolescentes jogar a qualquer jogo.
  • Localização do computador: meninos 37,6% em seu quarto, e 23,3 na sala. Adolescentes: 39,3 em seu quarto e 25,5 na sala.
  • Têm antivírus um 77,5% (mais mulheres 80% que homens 75%).
  • Tão só um 11,2% de meninos utiliza internet para enviar e receber e-mails. No entanto, o e-mail é o serviço mais utilizado pelos adolescentes (55%).
  • Um 31,8% de adolescentes usa internet por mais de duas horas
  • 58,6% de meninos usam internet sós. Tão só 22,8% com sua mãe e 18,4% com seu pai. Em adolescentes, navegam sós um 76,5%
  • 69,6% busca conteúdos musicais e 61,3% videojogos.
  • 82,2% de adolescentes usam redes sociais, ao igual que em outras regiões, mais mulheres que homens.
  • Orkut segue sendo o rei com um 93,5% em frente ao 28,4 de Facebook.
  • Um 51,1% de adolescentes usa a webcam de vez em quando junto do bate-papo.
  • Cybervício:
    • 35% sofre de ansiedade e enfado quando não podem navegar.
    • O 74,6% das discussões com os pais relacionadas com internet deve-se pelo excessivo tempo no que estão ligados os adolescentes.
    • Nomofóbia: um 29,1% reconhece que o passaria mau sem o móvel à mão (ao menos por duas semanas)
    • Um 57% de adolescentes desliga do móvel em classe. Um 20% quando dorme. Há um 35% que não o desliga nunca.
    • Um 47,2% costuma receber mensagens de noite quando dormem, podendo alterar seu descanso.
  • Entre internet e móveis, os adolescentes preferem internet (61% garotos e 56% garotas)
  • Grooming:
    • Um 30% chegou a conhecer pessoalmente amigos feitos por internet.
    • A um 9,5% parece-lhe divertido conversar com desconhecidos por internet
    • Um 5,2% recebeu mensagens obscenas ou de pessoas desconhecidas
  • Cyberbullying: 12,7% utilizo o móvel para enviar mensagens, fotos ou videos ofensivos contra alguém.
  • Privacidade: As proibições feitas pelos pais dos adolescentes e jovens pesquisados, segundo eles próprios, concentra-se especialmente sobre dar informações pessoais (52,0%) e realizar compras online (50,6%).
  • Fonte: Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas» (PDF) e Fundação Telefônica Vivo.

Jogador do WoW deixa webcam ligada e sexo com namorada é visto por 200 mil

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Um jogador de World of Warcraft transmitiu ao vivo uma partida de Mists of Pandaria para diversos de seus seguidores ao redor do mundo. Ao final do jogo, o homem esqueceu de desligar sua webcam, que continuou gravando e transmitindo ao vivo imagens de seu quarto, flagrando o momento em que o jogador fez sexo com sua namorada.

A câmera gravou toda a relação do casal, e o link começou a ser compartilhado por centenas de milhares de pessoas. O homem não percebeu o deslize até a manhã seguinte, quando foi até seu computador e viu que ele ainda fazia a transmissão. Ao saber que a transmissão tinha sido assistida por mais de 200 mil pessoas, a namorada teria parado de se corresponder com ele, quem lhe teria enviado uma mensagem explicando o episódio, e ela teria respondido que “queria matá-lo”.

O vídeo da transmissão havia sido hospedado em um site de streaming, e já foi removido. Todavia, algumas pessoas conseguiram gravar a transmissão, e a postaram em sites de vídeos pornográficos.

Fonte: Globo

Criança de cinco anos perde 50 mil libras em site de apostas

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Aconteceu após o namorado da sua mãe deixar o PC ligado por engano. As perdas foram originadas por negociações em ouro, prata e petróleo.

O juiz considerou que os termos e condições do site de apostas financeiras e de desportos eram um «contrato injusto», o que significa que o home não era legalmente responsável pelas perdas.

A criança disse-lhe a sua mãe que tinha estado «a jogar videojogos no computador», afirmou o juiz.

Fonte: Diário Digital