Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas»

Como crianças e adolescentes usam as tecnologias no Brasil? Quais as influências dos atuais recursos tecnológicos no comportamento, aprendizagem e relacionamentos desta geração?

Gerações Interativas Brasil: ilustração do estudoEssas são questões abordadas pela pesquisa Gerações Interativas Brasil realizado pela Fundação Telefônica Vivo em parceria com o Fórum Gerações Interativas, Ibope e Escola do Futuro (USP). O estudo entrevistou 18 mil crianças e jovens com idades entre 6 e 18 anos, dos ensinos público e particular, nas zonas urbana e rural das cinco regiões do país. «Com essa dimensão, acreditamos ter um panorama bastante representativo da geração do futuro, que já é vanguarda no uso das tecnologias», destaca Antônio Carlos Valente, presidente do Grupo Telefônica no Brasil.

Na visão dele, além de ser um instrumento de atualização, a pesquisa cumpre o papel de fornecer subsídios para o desenvolvimento de ações ligadas à inovação educativa. «Quanto mais conhecermos as crianças e jovens que já nascem conectados, melhor poderemos fazer planos de aprendizagem e promover o uso responsável das telas digitais», afirma.

O estudo reflete a forma e os momentos nos que os menores utilizam e acedem a Internet, os móveis, a TV ou os videojogos, tecnologias através das quais a Geração Interativa se comunica, aprende e se entretém. Com ele espera-se contribuir com a educação, através de um diagnóstico real, oferecendo diversos recursos educativos a docentes, familiares e estudantes.

Algumas estadísticas do estudo

  • Brasil conta com um 45% de lares com computador, e até um 38% de lares conectados a Internet. O grau de penetração das NTIC é maior no sul que no norte. Em zonas rurais, até um 90% de lares não contam com conexão a Internet.
  • Para que usan Internet: as atividades mais executadas pelos internautas brasileiros são, pela ordem decrescente de importância:
    1. comunicação (91%),
    2. busca de informações on-line (86%),
    3. lazer (85%),
    4. educação (67%),
    5. pesquisas de preços de produtos e/ou serviços (59%),
    6. governo eletrônico (31%),
    7. serviços financeiros (24%)
    8. e divulgação ou venda de algum produto e/ou serviço pela Internet (7%)
  • No campo das atividades de comunicação, as mais frequentes foram:
    1. enviar e receber e-mail (78%),
    2. enviar mensagens instantâneas (72%),
    3. participar de sites de relacionamento —redes sociais online— como Facebook, Orkut e Linkedin (69%),
    4. conversar por voz por meio de programas como o Skype (23%),
    5. usar microblogs como o Twitter (22%),
    6. criar ou atualizar sites como os blogs (15%),
    7. participar de listas de discussão ou fóruns (14%).
  • Celulares:
    • Penetración de celulares: Em 2011, essa proporção atingiu 87%, sendo mais relevante sua penetração nas áreas urbanas (91%), do que nas rurais (69%)
    • Um 66,9% dos meninos usa o telemóvel para jogar, em frente a um 56,1% para falar e um 23,4 para enviar mensagens. Tão só navega pelo site um 11,1% com o telemóvel.
    • Os adolescentes no entanto usam um 89,5% para falar, um 60,8% para enviar mensagens e um 49,2% para jogar.
    • O 28,4% dos pais comprou um celular a seus filhos quando lho pediram.
    • Um 16,4% de meninos e um 15,4% de meninas teve seu primeiro telefone aos 8 anos ou menos. Um 70,4% de meninos obteve-o com 12 ou menos e um 73,7% de meninas.
  • Videojogos/videogames:
    • No setor de entretenimento, a indústria de games é a que mais tem crescido no Brasil desde meados da década passada, acompanhando as principais tendências mundiais. Ao final de 2011, estimava-se, no Brasil, a existência de 35 milhões de usuários de jogos digitais, equivalendo a 75,1% da população ativa na Internet (de 10 a 65 anos). Os usuários de jogos digitais no Brasil já gastam 10,7 horas por semana nesta atividade, montante praticamente equivalente ao dobro do dedicado a assistir TV – de 5,5 horas por semana.
    • Jogam 19,2 milhões de homens – ou 83% da população masculina ativa na Internet – e 15,8 milhões de mulheres – ou 69% da população feminina ativa na rede. A comunidade gamer é mundialmente composta por jogadores em consoles de videogames, em PCs.
    • Um 59,5% de adolescentes joga on-line. Um 70,6% de homens em frente a um 49,9% de mulheres.
    • Maioritariamente, os homens jogam a jogos de carreiras de carros 36,9% seguido de cerca de jogos esportivos (futebol) 32,1%. As mulheres jogam a videojogos sociais ou em comunidades virtuais como Os Sims (17.3%).
    • É destacável que a grande maioria das consolas que os jovens utilizam no Brasil hoje em dia são de uma geração anterior (Wii, Playstation 2, Gameboy…) e por tanto estão menos integradas com o jogo on-line.
    • Tanto homens como mulheres acostumam a jogar sós (42 e 37% respetivamente), mas um 37.6% reconhece que é mais divertido jogar com alguém que só.
    • Durante os fins de semana, um 28,1% dos garotos joga mais de duas horas.
    • Um 43.4% tem algum jogo pirata. Um 31,3% descarrega-o de internet.
    • O 61% dos pais deixa aos adolescentes jogar a qualquer jogo.
  • Localização do computador: meninos 37,6% em seu quarto, e 23,3 na sala. Adolescentes: 39,3 em seu quarto e 25,5 na sala.
  • Têm antivírus um 77,5% (mais mulheres 80% que homens 75%).
  • Tão só um 11,2% de meninos utiliza internet para enviar e receber e-mails. No entanto, o e-mail é o serviço mais utilizado pelos adolescentes (55%).
  • Um 31,8% de adolescentes usa internet por mais de duas horas
  • 58,6% de meninos usam internet sós. Tão só 22,8% com sua mãe e 18,4% com seu pai. Em adolescentes, navegam sós um 76,5%
  • 69,6% busca conteúdos musicais e 61,3% videojogos.
  • 82,2% de adolescentes usam redes sociais, ao igual que em outras regiões, mais mulheres que homens.
  • Orkut segue sendo o rei com um 93,5% em frente ao 28,4 de Facebook.
  • Um 51,1% de adolescentes usa a webcam de vez em quando junto do bate-papo.
  • Cybervício:
    • 35% sofre de ansiedade e enfado quando não podem navegar.
    • O 74,6% das discussões com os pais relacionadas com internet deve-se pelo excessivo tempo no que estão ligados os adolescentes.
    • Nomofóbia: um 29,1% reconhece que o passaria mau sem o móvel à mão (ao menos por duas semanas)
    • Um 57% de adolescentes desliga do móvel em classe. Um 20% quando dorme. Há um 35% que não o desliga nunca.
    • Um 47,2% costuma receber mensagens de noite quando dormem, podendo alterar seu descanso.
  • Entre internet e móveis, os adolescentes preferem internet (61% garotos e 56% garotas)
  • Grooming:
    • Um 30% chegou a conhecer pessoalmente amigos feitos por internet.
    • A um 9,5% parece-lhe divertido conversar com desconhecidos por internet
    • Um 5,2% recebeu mensagens obscenas ou de pessoas desconhecidas
  • Cyberbullying: 12,7% utilizo o móvel para enviar mensagens, fotos ou videos ofensivos contra alguém.
  • Privacidade: As proibições feitas pelos pais dos adolescentes e jovens pesquisados, segundo eles próprios, concentra-se especialmente sobre dar informações pessoais (52,0%) e realizar compras online (50,6%).
  • Fonte: Estudo «Gerações Interativas Brasil: Crianças e adolescentes diante das telas» (PDF) e Fundação Telefônica Vivo.

Andrew Keen: «Há um claro crescimento do vício nas redes sociais, também no Brasil»

Desde que lançou seu primeiro livro em 2007, o britânico Andrew Keen se estabeleceu como um dos principais críticos das TIC, e mesmo foi conhecido como o Anticristo da Web. Se no primeiro livro, O Culto do Amador (2009), Keen criticava a ditadura da ignorância formada pelo conteúdo produzido por usuários amadores e narcisistas, o alvo agora com seu novo livro, Vertigem Digital: Por que as redes sociais estão nos dividindo, diminuindo e desorientando, é a superexposição provocada por Facebook, Twitter e outras redes sociais.

Keen argumenta que estamos substituindo nosso cotidiano pela vida em uma rede ilusória e digitalizada, e que as redes sociais nos transformam em pequenos Big Brothers de nós mesmos e que reputação e amizade viraram mercadorias: «estamos nos apaixonando por algo que não existe: por uma internet que tem algo de “social”, mas que não é realmente social. É exatamente o oposto.» Também fala de que o resultado das atualizações em tempo real no Facebook e no Twitter é a sensação de desorientação.

Segundo o autor, «estamos enfraquecendo nosso lado humano, banalizando nosso eu interior, transformando nossos sentimentos e emoções em mercadorias. Quanto mais nos expomos publicamente, mais narcisistas nos tornamos.» Assim e todo reconhece que as redes sociais têm algo de valor: podem se atacar desde dentro.

«A mídia social é um tipo de narcótico», afirma Keen. «Quanto mais a usamos, mais ficamos dependentes dela. Há um claro crescimento do vício nas redes sociais, tanto no Brasil quanto em qualquer outro lugar.»

Para ele no século 21 a Internet será «o lugar em que difundimos nossas identidades. Mesmo nosso estado físico vai se espelhar em nossa identidade digital É o que chama de «era do exibicionismo Também avissa de que estamos desistindo dos nossos segredos nas redes sociais. «Chegamos ao mundo da transparência radical. Nossos perfis no Facebook, Twitter e Google+ são nossas vitrines. Com esse comportamento extremamente narcísico, estamos virando marcas

Keen afirma sentir-se unido ao grupo de críticos que se tornaram céticos em relação aos benefícios da revolução digital, ainda que não os considera luditas nem tecnófobos. «Não queremos voltar à era analógica. Mas defendemos uma atitude mais moderada e equilibrada em relação ao impacto da tecnologia

Também diz que não podemos confiar em Google ou Facebook en quanto «não abdicarem do seu modelo de negócio, em que nos dão a tecnologia “de graça” e nós lhes entregamos nossos dados pessoais que eles vendem aos anunciantes. Esse modelo não funciona. Nós precisamos começar a pagar por nossas redes sociais.» Isto há fazer que «a elite (pessoas como eu) sempre terá acesso às informações mais confiáveis, mas as massas vão se submeter à “ditadura da ignorância”

Adverte preocupado de que a palavra social está a virar ideologia. «Todas as últimas inovações digitais recebem obrigatoriamente o carimbo de social. Mas a internet deve sempre preservar a autonomia do indivíduo», atributo que el diz não é respeitado pelas redes sociais. Como defensa propõe: «Precisamos conquistar um espaço na web onde possamos nos proteger da multidão e desenvolver nossas próprias ideias. É preciso praticar mais a autocensura e limitar o número de publicações pessoais nas redes.» Seu conselho aos usuários da rede é «mentir» nos seus perfís e no que publicam. Ele tem 20.000 seguidores no Twitter mas não está presente no Facebook, porque essa plataforma para el «não é confiável».

Fontes: Estadao & Info Online.

Máis sobre as redes sociais no blog de TelasAmigas.